# 剧情框架 — 操作手册

> 指令语气：直接、具体、可执行。不说"可以考虑"，说"必须做"。每个条目都是一个可落地的写作操作，不是理论探讨。

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## 决策路由表

根据当前写作场景，定位到对应章节。不要从头读到尾，按需取用。

| 你的场景 | 操作 | 跳转到 |
|---------|------|--------|
| 选定了题材/类型，需要搭大结构 | 先确认题材属于哪种循环模式，再选对应框架 | [题材→框架路由](#题材框架路由) |
| 升级文/系统文/玄幻：需要设计等级循环和奖励节奏 | 看RPG结构与奖励设计 + 玄幻框架拆解 + 套路模板重复法 | [RPG结构与奖励设计](#rpg结构与奖励设计) / [玄幻框架拆解](#玄幻框架拆解) |
| 爽文/装逼文：需要设计打脸装逼的节奏 | 看阵营手牌法 + 套路模板重复法 + 装逼五步法 | [框架与阵营手牌法](#框架与阵营手牌法) / [套路模板重复法](#套路模板重复法) |
| 感情线/追妻/虐文：需要设计拉扯节奏 | 看双线法与信息差 + 结构与人物的关系 + 悬念技巧 | [双线法与信息差](#双线法与信息差) / [结构与人物的关系](#结构与人物的关系) |
| 开新卷/开新书：需要设计开头和卷结构 | 看开头设计要点 + 大结构的设计 + 热门书大框架拆解法 | [开头设计的要点](#开头设计的要点) / [大结构的设计](#大结构的设计) |
| 多线并行：需要管理主线+支线+日常 | 看框架与阵营手牌法 + 热门书大框架拆解法的多线穿插 | [框架与阵营手牌法](#框架与阵营手牌法) |
| 卡文/不知道下一步写什么 | 看分步骤与缓冲区 + 有进无出原则 + 悬念与冲突深化 | [分步骤与缓冲区](#分步骤与缓冲区) |
| 套路用腻了，需要变招 | 看故事构型与套路运用 + 核心梗与细化法 | [故事构型与套路运用](#故事构型与套路运用) / [核心梗与细化法](#核心梗与细化法) |
| 需要细化到章级结构 | 看结构化拆书法（单桥段四章结构） | [结构化拆书法](#结构化拆书法) |
| 全局把控：整本书会不会崩 | 看剧情流判断标准（五不崩） + 故事本质与六幕结构 | [剧情流判断标准与优势](#剧情流判断标准与优势) |
| 需要设计冲突和悬念 | 看冲突结构 + 死亡赌注 + 五种矛盾类型 + 悬念技巧 | [冲突的结构与有进无出原则](#冲突的结构与有进无出原则) |
| 画面感不足/写出来干巴巴 | 看分镜与画面感 | [分镜与画面感](#分镜与画面感) |
| 设计双线/现实+副本交替结构 | 看双线交替框架拆解 | [双线交替框架拆解](#双线交替框架拆解) |
| 设计死亡赌注与黏结剂 | 看冲突的死亡赌注与黏结剂设计 | [冲突的死亡赌注与黏结剂设计](#冲突的死亡赌注与黏结剂设计) |
| 选择矛盾推动类型 | 看利用矛盾推动剧情的五种类型 | [利用矛盾推动剧情的五种类型](#利用矛盾推动剧情的五种类型) |
| 补充情绪调动/剧情技巧 | 看补充结构与剧情技巧 | [补充结构与剧情技巧](#补充结构与剧情技巧) |

### 题材→框架路由

| 题材类型 | 核心循环模式 | 主用框架 | 辅助框架 |
|---------|------------|---------|---------|
| 升级文（玄幻/修仙/都市异能） | 夺宝+比武+美女 三要素轮换 | 玄幻框架拆解 | RPG奖励设计、阵营手牌法 |
| 系统文/无限流 | 任务→奖励→兑换→新任务 | 核心梗循环法 | RPG奖励设计 |
| 追妻火葬场 | 伤害→追悔→挽回→反复拉扯 | 双线法与信息差 | 结构与人物关系、悬念技巧 |
| 重生复仇 | 前世记忆→布局→反杀→升级 | 有进无出原则 | 九条主线套路法 |
| 都市装逼文 | 扮猪→吃虎→震惊→换地图 | 套路模板重复法 | 阵营手牌法、装逼五步法 |
| 种田/基建 | 筹备→建设→收获→扩张 | RPG奖励设计 | 核心梗循环法 |
| 苟道文/扮猪吃虎 | 隐藏实力→被看低→碾压→继续隐藏 | 双线交替框架 | 信息差技巧 |
| 甜宠/日常向 | 小冲突→解决→甜蜜→新小冲突 | 结构化拆书法（桥段四章结构） | 缓冲区概念 |
| 悬疑/解谜 | 线索→推理→反转→新谜题 | 故事本质与六幕结构 | 悬念技巧、伏笔展开 |
| 热血战斗 | 升级→挑战→失败→爆发→碾压 | 装逼五步法 + 温酒斩华雄式 | 有进无出原则 |

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## 目录

- [双线法与信息差](#双线法与信息差)
- [分步骤与缓冲区](#分步骤与缓冲区)
- [大结构的设计](#大结构的设计)
- [开头设计的要点](#开头设计的要点)
- [分镜与画面感](#分镜与画面感)
- [RPG结构与奖励设计](#rpg结构与奖励设计)
- [故事构型与套路运用](#故事构型与套路运用)
- [结构与人物的关系](#结构与人物的关系)
- [框架与阵营手牌法](#框架与阵营手牌法)
- [热门书大框架拆解法](#热门书大框架拆解法)
- [九条主线套路法](#九条主线套路法)
- [套路模板重复法](#套路模板重复法)
- [玄幻框架拆解](#玄幻框架拆解)
- [双线交替框架拆解](#双线交替框架拆解)
- [结构化拆书法](#结构化拆书法)
- [故事本质与六幕结构](#故事本质与六幕结构)
- [核心梗与细化法](#核心梗与细化法)
- [冲突的结构与有进无出原则](#冲突的结构与有进无出原则)
- [冲突的死亡赌注与黏结剂设计](#冲突的死亡赌注与黏结剂设计)
- [利用矛盾推动剧情的五种类型](#利用矛盾推动剧情的五种类型)
- [悬念与冲突的深化技巧](#悬念与冲突的深化技巧)
- [剧情流判断标准与优势](#剧情流判断标准与优势)
- [补充结构与剧情技巧](#补充结构与剧情技巧)

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## 双线法与信息差

### 双线法的基本思路

- 主线：让主角在做事的过程中产生情绪
- 副线：让配角在挖掘主角身份/态度的过程中产生情绪
- 把主角的幕后身份、人脉、背后故事写清楚，设计好缓冲区
- 配角不断发现、不断被震惊就是一条很好的情绪线

### 信息差的运用

- 信息差是并列式衔接的关键工具
- 主角知道读者知道但配角不知道 -> 配角发现时的震惊
- 利用信息差可以制造多层爽点
- 切换视角时用信息差做钩子，重新拉起读者兴趣

### 《作家之旅》式的情绪推动

- 先让主角走符合逻辑的路（拒斥召唤）
- 通过一系列情绪拉扯、安全感打破，让主角选无可选
- 最终选A但一切符合逻辑、顺其自然

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## 分步骤与缓冲区

### 缓冲区概念

主角和配角之间因利益、事件、感情产生了一段距离。随着这段距离不断被攻略，产生爽感。设计缓冲区需要把主角背后故事写清楚。

### 目标的分步骤拆解

- 主角始终有根本目标，把目标分成几个阶段
- 不止大的目标，当前小目标也可以这样拆
- 目的明确后行动才不会拖拉

### 剧情推进的三种模式

1. 主角主动去处理能推进目标的麻烦事
2. 主角主动推进目标，过程中遇到麻烦
3. 主角被找上门的麻烦事，解决后反而推动了目标

### 计划-阻碍式结构

计划1 -> 意外1 -> 计划2 -> 意外2 -> 高潮

每一步计划都可能被打断，形成新的期待。

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## 大结构的设计

### 大结构是欺骗式的主线

大结构作为噱头吊着读者，每次接近完成又差一点，悬念永不断。如马甲曝光线：每次都被质疑，每次都能打破质疑，但总是差一点曝光。

### 起承转合的大框架

| 阶段 | 内容 |
|------|------|
| 起 | 建立世界观、引出主角、给出金手指 |
| 承 | 主角利用金手指推进，填充大量小剧情 |
| 转 | 局势变化，引入更大的敌人或危机 |
| 合 | 大高潮解决核心矛盾 |

主要笔墨集中在"承"上。

### 填充的小剧情越多越好

- 大期待前的小剧情越多，追读越稳定
- 小剧情之间不能留空隙
- 并列式写法是填满空隙的最佳方法

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## 开头设计的要点

- 书名、简介、开篇必须成为一个整体
- 金手指出现后，剧情必须跟金手指产生强关联
- 代入感模糊时，搭建读者能理解的社会权力结构来增加代入感
- 视角转变太多会导致不流畅
- 开篇场景要有动作、有信息、有画面感
- 从具体动作切入，引出金手指，再切入剧情

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## 分镜与画面感

### 分镜写作的基本方法

- 机位1：主角视角（主角看到了什么）
- 机位2：目标视角（主角做了什么反应）
- 不要同时搞太多机位
- 根据信息团要点进行脑内拍摄

### 分镜的本质

分镜不是教怎么把一个信息团写长，而是让整块内容更具体更有画面感。先保证戏剧性，再考虑分镜。

### 提升画面感

- 规划一章只写主要信息，不要规划写到多少字
- 拉片规则：画面到文字转化存在鸿沟，需做视觉到文字的转译

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## RPG结构与奖励设计

### 升级文的本质是RPG

核心是反馈点的设计：读者在什么位置获得满足感。升级文的剧情相对不重要，重要的是阅读观感。

### 奖励点编织

- 每个阶段都要给读者"奖励"——不仅是主角升级，还包括配角反应、环境变化、新信息揭示
- 奖励不能太密也不能太稀
- 奖励的形式要多样化：混合收获、认可、揭秘等类型

### 飞升换地图的循环

- 换地图可以有多种理由：被追杀隐瞒身份、找宗门伪装、从外门弟子开始扮猪吃虎
- 每次重置都要带来新的信息和新的人设展开空间
- 不是简单的重复，而是螺旋上升

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## 故事构型与套路运用

### 从原型故事到套路的三层抽象

| 层级 | 说明 |
|------|------|
| 经典故事情节（具象化） | 起因、经过、结果都具体确定 |
| 戏剧单元（戏剧性抽象） | 保留逻辑结构，可换壳重用 |
| 情绪模块（情绪抽象） | 读者想看什么的直接反映 |

举例：经典情节=「萧炎被退婚后三年崛起打脸纳兰家」；戏剧单元=「主角被某势力羞辱→蛰伏变强→当众反杀」（退婚可换逐出宗门、夺嫡失败）；情绪模块=「憋屈→翻盘」。换壳就是保留「憋屈→翻盘」，把退婚换成校园被踢出社团。

### 戏剧单元的特点

- 戏剧单元越抽象，可变性越强
- 多个戏剧单元可以组合成"故事构型"
- 戏剧性会磨损：同类结构用多了就不好用了

### 情绪模块的特点

- 戏剧性会磨损，但情绪不会磨损
- 当戏剧单元磨损后，可以通过强化或更换情绪模块来重组

### 正确使用套路 vs 错误使用套路

| 做法 | 结果 |
|------|------|
| 直接套用经典故事情节 | 故事雷同、人设崩坏 |
| 重构使用（更换故事构型） | 正确 |
| 微调使用（深挖人设，根据人设调整情节） | 正确，且让人物动机和故事逻辑更合理 |

长篇作品（百万字级）必须掌握重构使用，否则必然同质化。

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## 结构与人物的关系

### 人物驱动结构

- 你在为创造出来的人物选择剧情结构，而不是为剧情结构选择人物
- 如果先合成新人物再找合适剧情结构，容易崩塌

### 感情线与事业线的结构设计

- 事业线关键点：阻碍、危机、装逼、探明、取得、义举
- 感情线要有明确的戏剧性和结构
- 感情线需要层次感和阶段性，不是堆砌好看的桥段
- 不同题材的感情线写法有区别：战斗类写生死与共，不要硬塞都市约会
- 不同人设的女主感情线要做出区分，避免观感趋同

### 事业线与感情线的绑定

- 帮助女主和事业线目标完全绑定是高效写法
- 更泛用的写法：男主主观上忙事业线，顺便帮助了女主

### 以退为进

- 以退为进也是拉扯，只要情绪上行下行拉扯好，无所谓付出毒点
- 但只在必要的时候用，前提是先有大格局的装逼/帮助情节

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## 框架与阵营手牌法

**框架的本质**：主线 + 支线 + 日常的比重与排列组合。

**阵营手牌法**：像三国杀一样，不同阵营按回合出牌，每张牌带来反应后果，排序成主线。

**三个阵营**：主角阵营 / 敌人阵营 / 观众阵营

**线性剧情三层次**：基础版/进阶版/高阶版的完整出牌结构见 plot-special-topics.md「阵营手牌法」三版本，本处不重复。

**避免毒点**：主角吃瘪时必须从其他角度拉回情绪（揭示深层逻辑/意外收获）。

**框架进阶**：线性剧情天花板有限 -> 高阶用螺旋并线：两条以上主线轮流推进、每轮都比上轮升一级（如查案线和升级线交替，每破一案实力涨一档、案子也更大），避免单线打到天花板。

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## 热门书大框架拆解法

### 单段剧情结构模板（每段10-40章）

1. **起因**：主角面临新矛盾/进入新环境
2. **发展**：金手指运用/结识新角色/获得新资源
3. **铺垫**：为下一段剧情埋线
4. **高潮**：装逼打脸/比武/夺宝的关键场景
5. **转折**：身份暴露/关系变化/真相揭示
6. **结局/收获**：战利品清点

### 多段剧情的排列规律

- 三种核心元素变化组合：夺宝+美女+比武，三种轮换避免重复
- 每段结束后收获必须明确列出
- 铺垫线和收获线交替

### 多线穿插的节奏

| 线索 | 频率 |
|------|------|
| 战力提升线 | 每段至少一次实力跃升 |
| 装备收获线 | 每段至少获得一件关键道具/技能 |
| 情感线 | 每段与至少一位女性角色深化关系 |
| 声望线 | 每段至少一个"震惊旁观者"的场景 |

四条线不同步推进，错开节奏避免同质化。

### 卷的结构

- 100章左右为一卷，卷末同时解决当前矛盾+开启新地图
- 卷的最后一幕同时是下一卷第一幕 -- 无缝衔接

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## 九条主线套路法

### 主角三要素

| 要素 | 说明 |
|------|------|
| 目标 | 支撑主角行进的原动力，没有确切目标不是好主角 |
| 性格 | 单一化最佳，根据性格发展情节 = 上乘手法 |
| 修炼体系 | 照抄无压力，改头换面即可 |

### 上乘矛盾冲突写法

| 类型 | 说明 |
|------|------|
| 复仇 | 为亲人/门派复仇，关键 = 写出热血感 |
| 理念冲突 | 两方理念对立，最自然 |
| 门派恩怨 | 两大势力恩怨，主角夹其中不得不战 |
| 生存之战 | 为势力生存而战，不得不出力 |
| 上层恩怨 | 师父/上层人物与对方有恩怨，主角牵连其中 |
| 怀璧其罪 | 获宝物 -> 消息泄露 -> 引来追杀 |

### 下乘冲突（避免）

- 富二代故意欺辱 -> 翻来覆去 -> 读者烦闷
- 无故挑衅 -> 流于肤浅

### 套路与反套路

- 掌握套路是创新的前提
- 套路 = 骨架，往里填充血肉，变化场景/人物/情绪，模板不变内容变

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## 套路模板重复法

### 通用升级装逼模板

要素固定：男主 + 男反（高逼格）+ 女人（奖励）+ 名额 + 时间限制

1. 烘托：男反高逼格表现，众人追捧
2. 扮猪：主角选择看似最差的选项，被人看低
3. 吃虎：最后一刻爆发，超越所有预期

关键：场景更换，套路不变，金手指/人物/剧情的变化会自然产生不同故事。

### 套路重复的三个层次

| 层次 | 说明 |
|------|------|
| 看点重复 | 市场上已有成功模板，选最好的拿来用 |
| 人物重复 | 给人物一个固定行为特质，在不同场景重复展现 |
| 剧情重复 | 核心看点 + 人物看点结合后自然诞生的套路循环 |

### 避免审美疲劳

- 好的套路和写作，读者看不出有套路，但其实是有的
- 最高境界：看不出套路，但读者已被深陷其中

### 立Flag技巧

让配角说一句flag："这里面不会有怪物吧？""我做完这个任务就能回家娶老婆了"。有效就反复用。

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## 玄幻框架拆解

### 整体结构模式

三大要素循环：夺宝+美女+比武 -> 美女+副本+比武 -> 副本+美女+比武，三种变化着来。

### 关键抽取点

- 节奏明快爽点密集，每个事件都有明确高潮和收获
- 女性角色人设立得深入人心
- 装逼舞台搭建层次分明
- 多线穿插：战力提升+装备收获+情感线+声望，紧密安排
- 每个事件结尾都有收获+铺垫下一事件

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## 双线交替框架拆解

### 交替结构模式

现实线和副本线交叉：现实线用主角不平凡+灵气复苏展开，副本线提升实力+收获。

### 三压一爆三震技巧

- 一压：友好势力 -> 觉得男主是大佬
- 二压：敌方势力 -> 两次铺垫 + 不服让男主上
- 三压：中立势力
- 一爆：男主出手碾压
- 三震：对三方势力的震惊反应

### 排行榜的三个功能

1. 期待男主排名提升 -> 提供升级动力
2. 通过排行榜介绍新对手 -> 期待碰撞
3. 排行榜出现 -> 以后装逼有余震效果

### 底牌管理

手里始终保持3个以上底牌没用，每次只出1个，同时获得新技能。

### 伏笔展开原则

每一个不同之处/天赋都可以成为伏笔，开启一条线。

### 温酒斩华雄式

B打败A -> C打败B -> 主角打败C -> 引出大BOSS。升级文替换："台词"换"战斗特点"，"主持会议"换"登台"。

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## 结构化拆书法

### 长篇的桥段拆分结构

300万字的书约等于40-50个单元，每个单元6-8万字，包含4-5个桥段，每个桥段约4章。整本书约200-300个桥段。

### 单桥段四章结构

| 章 | 内容 |
|----|------|
| 第一章 | 上半做代入（日常场景），下半做信息差（展示金手指可解决的困境） |
| 第二章 | 通过人物互动增强期待，结尾让主角开始装 |
| 第三章 | 兑现期待，把爽感写透 |
| 第四章 | 上半善后收尾+体现推进，下半开启下一个目标 |

### 核心原则

- 代入用N+1原则：用熟悉内容让读者接受新内容
- 信息差 = 最常用的拉期待方式
- 拉长/缩短/升级/反转/多轮拉扯 -> 灵活变化但基础结构不变
- 拆书要用整体视角，将视野拉高俯瞰群山

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## 故事本质与六幕结构

### 故事的定义

- 事实 = 静态的呈现
- 事件 = 变化的事实
- 故事 = 对事件进行选择、排序、因果化的产物

### 因果链

因果产生意义 -- 意义是故事的灵魂。同样的事件顺序，不同因果链 -> 完全不同的主题。

- 铺垫本质：在事件B发生之前，在事件A旁边埋下因
- 伏笔本质：提前埋下远期事件的因
- 钩子本质：在当前事件末尾埋下下一段的因
- 封死主角其他路 -> 他自然会走向你设计的那条剧情

### 四种组织事件的方式

| 方式 | 说明 |
|------|------|
| 筛选 | 筛掉与主线无关的事件 |
| 时间排列 | 顺叙/倒叙/插叙 |
| 因果逻辑 | 事件之间建立因果关系（网文99%用此） |
| 主题/联想逻辑 | 按主题关联组织 |

### 开篇技巧为什么有效

列出开篇所有事件 -> 找到最有戏剧张力的事件 -> 安排在开头。

### 五幕式本质

五幕 = 因果链的弯曲模板，把平直的因果链弯出节奏，节奏产生情绪。每幕功能 + 因果链状态见 outline-structure-theory.md「五幕式」，本处不重复。

### 三幕/四幕/五幕统一论

三幕、起承转合、五幕本质是同一种结构，根据冲突激烈程度自由选择删减。

### 转折的核心

转折的目的 = 增加冲突 -> 增加情绪。不是冲突变大，是冲突性质质变 -- 主角处境变得更糟。要做到"意料之外，情理之中"。

### 第六幕：余波（网文特色）

- 明线（实力）vs 暗线（社会认知）：每次明暗线失衡就是装逼机会
- 装逼 = 文本论证主角社会地位提高的过程

### 爽感来源图谱

| 类型 | 回答的问题 |
|------|-----------|
| 升级 | 我能变强吗 |
| 碾压 | 我够强吗 |
| 装逼 | 我的强被认可了吗 |
| 复仇 | 不公会被纠正吗 |
| 绝境逃亡 | 我能逃脱吗 |
| 种田 | 弱者该如何变强 |
| 苟道 | 弱者该如何生存 |

### 情节的定义

情节 = 把事件因果化，把因果链塞进五幕式后形成的结构。主线 = "主"（主题）+ "线"（因果链结构）。支线 = "支"（子题）+ "线"（解决子题的方案）。

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## 核心梗与细化法

### 核心梗的定义

核心梗 = 一套固定的剧情发展模式，不断换花样循环。排行榜的书几乎都有核心梗。核心梗决定了整本书的观感基调。

### 经典核心梗案例

| 作品 | 循环模式 |
|------|----------|
| 诡秘之主 | 灰雾空间 -> 迪化脑补 -> 交流情报 -> 交易材料 -> 赞美愚者 |
| 放开那个女巫 | 魔女被唾弃 -> 拯救 -> 现代知识震撼 -> 魔法训练 -> 教会追杀 |
| 无限流 | 主神 -> 轮回 -> 穿越 -> 完成任务 -> 获得奖励 -> 兑换 |
| 阵营法（传统） | 反派打压 -> 友军劝阻渲染 -> 中立观望 -> 打脸 -> 反应 |

### 细化法

从一句话主线到正文的细化路径：

```
一句话主线 -> 粗略卷纲 -> 详细卷纲 -> 章纲 -> 正文
```

每一层都是对上一层更具体的展开。天然形成多级结构，无需额外设计结构框架。

结构选择规则：结构是为故事服务的工具，不是必须遵循的模具。细化法本身即构成结构。

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## 冲突的结构与有进无出原则

### 核心公式

冲突+情节+悬念 = 情感上令人满足的体验。悬念最重要。

危机感可用收获感替代：从"不做就死"改为"做了就获得"。

### 三种危机（死亡）类型

| 类型 | 示例 |
|------|------|
| 肉体死亡 | 叶凡被抓炼药 |
| 身份/职场死亡 | 萧炎天才陨落、被退婚 |
| 心理死亡 | 道诡异仙开头，"幻觉是不是真的" |

确定一种主要类型贯穿全局，次要类型推动情节但不喧宾夺主。

### 开篇 = 从乱子开始

开局必须让主角发生不平常的情况。值得追随的主角 = 他是谁 -> 遇到什么乱子 -> 怎么处理 -> 读者好奇他的处理方法。

### "有进无出"原则

主角从安逸到激烈需要一个强迫性理由 -- 不是主角被强迫，而是**读者认为主角必须踏入**。

期待感 = 有进无出 = 铺垫。所有期待都是在说"快看我之后要写这个"。

### "有进无出"的铺垫手法（三个层次）

| 层次 | 手法 |
|------|------|
| 基础 | 渲染敌人和主角的不共戴天 -> 塑造压迫感 |
| 进阶 | 写主角变得前所未有地强 -> 敌人恰好跳出来 -> 主角拿他试刀 |
| 更好 | 铺垫敌人背景，解决他引发什么大地震 -> 多重期待叠加 |

趋势：正向驱动（收获感/升级）比传统仇怨渲染更受欢迎。

### 网文 = 复数个乱子 + 复数个关口

传统文学一个乱子两个关口，网文不断重复关口，不断将大门塑造成有进无出。每个关口之间用收获感和升级感连接。

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## 冲突的死亡赌注与黏结剂设计

### 四种黏结剂设计

| 黏结剂 | 说明 |
|--------|------|
| 杀人理由 | 反派有强烈理由必须置主角于死地 |
| 工作职责 | 侦探接案必须破案，宗门弟子必须完成任务 |
| 道德责任 | 亲人朋友遇险，主角无法袖手旁观 |
| 实体场所 | 特殊场所束缚对抗双方（副本、密室） |

如果读者感觉人物可以随时脱离困境，冲突紧张感荡然无存。

### 常见冲突类型

复仇、灾祸、反抗、恋爱阻碍、野心、身份矛盾、环境矛盾、生死危机、阶层矛盾、理念矛盾。

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## 利用矛盾推动剧情的五种类型

| 类型 | 核心逻辑 |
|------|----------|
| 身份矛盾 | 通过身份自带的外部压力创造矛盾，天然明确目标 |
| 环境矛盾 | 外部压力直接创造矛盾，适合大格局小说 |
| 生死危机矛盾 | "打了小的来老的"，始终保持高压，经典推进结构 |
| 阶层矛盾 | 人的欲望层层递进，每个阶段有不同诉求 |
| 理念矛盾 | 理想主义vs现实，高级手法，上限极高 |

### 进阶：序列唯一性设定法

- 扮演法：升级有风险，必须做xxx -> 给主角做支线剧情的理由
- 序列唯一性：你升级就触碰既得利益者的利益 -> 同序列超凡者全是敌人 -> 天然矛盾线

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## 悬念与冲突的深化技巧

### 期待感 > 爽点

> 相关：爽点设计体系（六种类型/倒推法）以 [plot-emotion-system.md](plot-emotion-system.md)「爽点设计体系」为准；本文只对比"期待感比爽点更持久"。

- 爽 = 情绪的释放过程，释放完就没了
- 读者的紧张/好奇/担忧/愤怒/憋屈比"爽"更持久
- 恋爱文最吸引人的是暧昧拉扯 -> 确认关系后反变无聊
- 教训：过于完美的情节解决 -> 损害长线期待感

### 悬念vs意外

- 意外 = 桌子底下炸弹突然爆炸
- 悬念 = 观众听到定时炸弹在滴答但不知道何时爆炸 -> 悬念远比意外有力
- 章末断章留悬念 = 每章结尾尚未解决的危险

### 时间锁

限定时间内必须完成某事，显著增强紧张感和节奏感。不知道如何写开篇时，尝试设置一个时间锁。

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## 剧情流判断标准与优势

### 什么是剧情流

一本书在后期是否还精彩、"有劲"、有让读者津津乐道的高潮 -- 有就是剧情流。脑洞文高开低走容易崩，剧情流越到后期越精彩。

### 千均写作指南：作品五不崩

1. 目标不缺失：主角始终有明确目标
2. 卖点不减少：核心卖点不能中途消失
3. 主角社会关系不空白：必须有互动的人际网络
4. 上层地位不缺失：要有对上位者的追求和接触
5. 地位收获提升不能停：持续的成长感

### 千均写作指南：三线结构

- 世界线：世界观层面的宏大叙事
- 剧情线：具体事件和矛盾冲突的推进
- 升级线：主角实力/地位的持续成长
- 三条线交织推进，缺一不可

### 千均写作指南：装逼五步法

1. 主角很强但别人不知道
2. 渲染困境难度
3. 配角不看好主角
4. 主角用金手指轻松解决
5. 众人震惊

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## 补充结构与剧情技巧

### 情绪调动的结构层次

角色情绪引导原则：每个角色都引导 = 每个角色都没引导 -- 必须选择重点角色。

好的反转结构：先引导对某角色持续恶感，再在关键事件中揭示其崇高品质。

### 四项自检

1. 有没有记得住的爽点 / 人设钩子？
2. 有没有给足题材该有的爽（升级给升级、追妻给拉扯）？
3. 冲突够不够直白带情绪？
4. 句子顺不顺？

一项偏弱可以，四项都垮才扑街。直白冲突比精巧构造更容易引起大众情绪共鸣。

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## 质量检查清单

每次搭完框架或写完一段剧情后，用这张清单过一遍。逐项打勾，不通过就改。

### 结构层

- [ ] 主角始终有明确目标（当前小目标 + 长线大目标都清晰）
- [ ] 当前段落有起因→发展→高潮→收获的完整闭环
- [ ] 段落结尾同时完成两件事：收获清点 + 铺垫下一段
- [ ] 大结构有"欺骗式主线"吊着读者（每次接近完成又差一点）
- [ ] 主线和支线错开节奏推进，没有同时爆也没有同时空转

### 冲突与悬念层

- [ ] 冲突有明确的黏结剂（读者认为主角不可能随时退出）
- [ ] 每章结尾有未解决的悬念或危险（断章留钩子）
- [ ] 期待感 > 爽点：铺垫的篇幅不少于释放的篇幅
- [ ] 主角吃瘪时从其他角度拉回了情绪（揭示深层逻辑 / 意外收获）

### 爽感与节奏层

- [ ] 升级文：每个阶段都有明确的奖励点（升级/装备/认可/揭秘至少一项）
- [ ] 装逼文：有"三压一爆三震"或"装逼五步法"的节奏结构
- [ ] 感情线：有拉扯有层次，不是堆砌桥段
- [ ] 套路重复时更换了场景/人物/情绪，读者看不出模板
- [ ] 没有连续两段使用相同的核心要素组合（夺宝+美女+比武要轮换）

### 人物层

- [ ] 角色行为由性格驱动，不是由剧情需要倒推
- [ ] 配角有自己的立场和动机，不是单纯工具人
- [ ] 感情线和事业线有绑定或交叉，不是两条独立线
- [ ] 底牌管理：手里始终有2-3个未揭示的底牌

### 全局不崩检查（五不崩）

- [ ] 目标不缺失：主角始终有明确目标
- [ ] 卖点不减少：核心卖点没有中途消失
- [ ] 社会关系不空白：主角有互动的人际网络
- [ ] 上层地位不缺失：有对上位者的追求和接触
- [ ] 成长不停止：地位/实力的提升持续给出
