# 深度结构设计

> 一二级结构、三幕/五幕/六幕结构、因果链、重剧情vs重人设、五级逐层展开法、换地图、多线写长。用于大纲结构设计时查阅。

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## 决策路由

| 你在做什么 | 查阅哪个模块 |
|-----------|-------------|
| 选择整体结构层级 | 一级结构与二级结构 -> 三级结构 |
| 设计单卷/单章因果链 | 故事基本结构 -> 因果链建立手段 -> 五幕式 |
| 选择故事架构模板 | 三幕式与五幕式 -> 三幕/起承转合/五幕的关系 |
| 设计装逼的深层逻辑 | 网文第六幕：余波 |
| 搭建大纲框架 | 五级大纲逐层展开法 -> 布局八条线 |
| 选择重剧情还是重人设 | 大纲结构选择：重剧情型 vs 重人设型 |
| 设计换地图节奏 | 换地图与地图架构 -> 换地图三法 -> 顶层框架法 |
| 拉长篇幅不崩盘 | 多线写长技法 -> 传统文框架与四大留存手段 |
| 写西幻题材 | 西幻创作要点 |

## 指令语气

本文件以"结构设计手册"语气书写。结构规则是**必须遵守**的框架约束（如五幕式的因果链环数、每幕功能）。遇到冲突时：因果链规则 > 结构模板 > 具体技法。

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## 一级结构与二级结构

### 一级结构 = 单元剧串联

一条故事线由若干单元剧组成，互相孤立，主角如绳子串起所有单元剧。

- 优势：爽点密集，结构简单不易出错
- 劣势：撑不起长篇幅，期待感单一，上限有限

### 二级结构 = 单元剧套娃升维

把一级结构的"单元剧"拉长到整卷，每卷是一个完整故事。核心问题：一卷二三十万字只展开一个故事，铺垫太长。

**解决方案 = 套娃**：大故事的每个结构部分本身也是一个小故事，小故事有爽点，同时暗中铺垫大故事。层层递进，高潮时串在一起引爆。

### 三级结构

卷与卷之间不再孤立，按一个故事结构统一，所有情节互相联系互相作用。对编织情节能力要求极高。

### 长篇特殊认知

- 最小冲突单元 = 节拍（一个动作对应一个反应）
- 过渡章节的问题往往是信息铺垫太多、冲突太少
- 剧作理论不适用两点：①人物弧——几百万字主角早该成熟，主角可当工具人 ②细节打磨——长篇读者不会深研潜台词

## 故事基本结构（主角->障碍->目标）

**核心模型**：主角->障碍->目标

从基础到好的三步升级：
1. **加曲折**：多个障碍才叫故事
2. **递增难度**：难度一致=单调，难度递减=乏味，必须越来越难
3. **意料之外**：主角即将到达目标时给一个意外——计划失败。解法：灵机一动（临时想到）或神秘一笑（隐藏已久的招）

### 支线与主线的双向对接法

从支线端和主线端同时开凿，最后对上->前后能圆回来。让支线不成"孤例"——大政策层层传导，主角遭遇只是大现象切面。

### 短篇到长篇的连接

长篇 = 一个个短篇连接，连接物 = 钩子。短篇结束前必须留没处理干净的东西。钩子有"定向"作用。

## 三幕式与五幕式

### 故事的本质：事实->事件->故事

- **事实**：静态呈现，不是故事
- **事件**：变化的事实（从X到Y的变化）
- **故事**：对事件进行选择、排序、因果化的产物
- **因果产生意义**：加入因果逻辑后读者会问"为什么？"，意义自成

### 因果链建立手段

| 手段 | 说明 |
|------|------|
| 排序 | 打乱时间顺序建立因果关系 |
| 铺垫 | 在事件b之前，在事件a旁边埋下因 |
| 伏笔 | 事件a + 事件h的因，隔很多事件后才揭示 |
| 钩子 | 在事件d旁边埋下事件e的因，制造悬念 |

### 五幕式：因果链的最优弯曲模板

| 幕 | 规则 | 因果链状态 |
|----|------|-----------|
| 第一幕：开局 | 因必须在此埋下 | 种子 |
| 第二幕：发展 | 果+因，发展为下一幕的因 | 生长 |
| 第三幕：转折 | 果+因，质变为下一幕的因 | 转折 |
| 第四幕：行动 | 果+因，白热化 | 冲刺 |
| 第五幕：结局 | 果，收束 | 完成 |

**五幕式规定**：因果链必须有五环；每一环有固定功能；不能跳步、不能乱序。

### 三幕、起承转合与五幕的关系

- **三幕**（冲突开始->对抗->解决）：世界矛盾本身够强、不靠主角推就成立时用（末世、天灾）
- **四幕/起承转合**：外力推着主角走，他来不及反抗、被动承受（追妻火葬场前期、宿命局）
- **五幕**：主角被逼到墙角后主动反杀（爽文、复仇）

**转折的本质**：冲突性质的质变——冲突变得更严重，主角处境更糟。转折的因要偷偷提前埋下。

### 网文第六幕：余波（装逼的深层逻辑）

装逼的**本质冲突**是"主角与社会认知的冲突"，不是主角与反派的冲突。

主角实力两个维度：
- **明线**：战力体系里的晋升
- **暗线**：社会对主角的认知定位

明线高于暗线时产生冲突->装逼->暗线拉高到一致。小失衡有小装逼，大失衡有大装逼。

装逼的正确方式：不是主角主动证明"我很强"，而是环境、他人、时间告诉社会"你确实变强了"。

### 八股文套路化写作六大模块

1. **定调**（黄金三章本质）：回应读者期待。核心公式：令人不安的处境 + 急待提升的地位 + 充满希望的外挂 + 能被展望的美好未来
2. **金手指设计**：信息挂（最优，不易失控）> 加速升级挂 > 物品调用挂（容易失控）。核心：简单，功能与升级规则清晰
3. **脸谱化角色**：给角色贴标签，一看到特征就想起角色
4. **升级流节奏**：目标->行动->完成->奖励循环，周期要短
5. **密集爽点轰炸**：不爽->移除不爽=爽
6. **套路化冲突**：冲突本身越简单越好理解，悬念构建越复杂越好吸引人

## 五级大纲逐层展开法

| 级别 | 说明 |
|------|------|
| 1级 | 统筹全文，一句话概括全书 |
| 2级 | 一个故事情节 = 一条2级主线 |
| 3级 | 具体剧情 |
| 4级 | 更细的剧情推演，如堂哥矛盾->羞辱->奋发->金手指->干死对手 |
| 5级 | 最细致的具体过程，获得金手指的具体过程 |

**下一级服务上一级**。3级足以支撑长篇，5级容易混乱。从上往下推不会卡文，从下往上推容易卡且脱离主线。

### 暗线设计

- 暗线 = 读者看不出来的线，出其不意
- 暗线统筹全文，从开始到结束不明写但留伏笔
- **一伏千里** = 答案从开局就给了，读者到最后才发现
- 悬疑常用多暗线同时进行->汇合->再汇合其他暗线->最终统筹全文

### 布局八条线

用三到四条线就够——主线（推目标）+ 感情线 + 一两条支线/暗线（埋伏笔），下级服务上级。

## 大纲结构选择：重剧情型 vs 重人设型

### 强主线（二级结构）

典型：升级文、悬疑文。重剧情轻人物，配角是工具人。

核心特征：
- 每卷有完整三幕式，每幕又有小三幕式（嵌套）
- 只有一条主线，所有支线推动主线

**大钩子设计**：主线拆成大支线，每个最终目标 = 大钩子。
- 大钩子必须不间断，一个断了马上接另一个
- 更换大钩子关键是铺垫，不能突兀

### 弱主线（一级结构）

典型：无敌文、日常文。轻剧情重人设。

核心特征：
- 单元剧模式，各有完整三幕式
- 公式：核心爽点 + 讨喜人设 + 单元剧舞台
- 不需要明确主线，主角串联一切
- 人设的新颖是重点

### 过渡型

开局弱主线（单元剧日常），后期逐渐过渡为强主线。

### 支线设计原则

支线必须与主线有关，否则是废线。支线人物身份设定自然服务于主线。

## 传统文框架与四大留存手段

### 每卷框架设计（目的+高潮结尾）

框架 = 骨相，剧情 = 皮相。每卷做好两件事：①来到新地方的目的是什么 ②设置大高潮结尾。

### 四大留存手段

1. **升级**：不只打斗实力，还包括地位、金钱
2. **资源困境**：修炼需要资源，谋求资源是留住读者的好手段
3. **设置目标**：大目标+小目标+假目标（不一定要实现，用来勾起期待）
4. **解密**：展现冰山一角->层层解密->不断拨开迷雾

## 换地图与地图架构

### 换地图的四种演进方式

| 代际 | 核心 | 问题 |
|------|------|------|
| 1.0 飞升流 | 凡间->仙界->神界 | 人际关系全抛弃 |
| 2.0 莲花地图法 | 莲心核心地图+花瓣分支 | 空间有局限 |
| 3.0 新玩法 | 家族流/模拟器/版本迭代 | 需从中期开始铺垫 |

### 换地图三法

1. **千丝万线法**：两个大地图间不断穿针引线
2. **不换大地图法**：只换小地图，都在一个大地图里转
3. **莲花地图法**：地图像莲花层层展开

### 顶层框架法（防崩盘）

开书前先设整张地图所有顶尖势力作为"柱子"。从顶层向下延展：区域->小家族->小宗门->功法宝物。每个出场人物都与某个顶层势力挂钩。

**刻度尺思维**：提前设计顶层实力表现力作为标杆。开头boss=5，中期=50，后期才写100。

### 人际关系先行法

去下一个地图前，先把人际关系铺出去。核心：人际关系动了->主角再动。

### 换地图关键认知

- 大地图转换可能掉三分之一追订
- 损失的读者永远回不来
- 如果后续写得好追订可涨回来

## 多线写长技法

### 多线并进与挖坑填坑

从开头主线就要埋伏笔开支线。主线+两条以上支线同时展开，主线一停->支线接入。不断挖坑填坑 = 剧情不断延展。

### 多线缓解疲劳

长剧情中间插入半章配角视角的无关事件->短暂放松。切换要自然：主线中埋支线伏笔->适当展开->回到主线。

## 西幻创作要点

**选材**：选DND式、巫师、种田、领主文等常青树。避开高武和日式奇幻。

**世界观**：通过人物对话和行为展现，不搞大段设定文旁白。

**人物**：用中文谐音做译名降低门槛；先设计金手指特性，人物性格围绕金手指展开；道德爽感是最高级爽点。

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## 质量检查清单

完成大纲/结构设计后，逐项检查：

- [ ] **结构层级匹配**：选择的层级（一级/二级/三级）与题材和篇幅匹配
- [ ] **因果链完整**：五幕式每幕有固定功能，无跳步、无乱序
- [ ] **转折有因**：每个转折的因已提前埋下，不是突兀出现
- [ ] **难度递增**：障碍难度从低到高，没有递减或匀速
- [ ] **钩子不间断**：大钩子一个断了马上接另一个，没有空窗期
- [ ] **支线不废**：每条支线与主线有关，支线人物服务于主线
- [ ] **五级展开合理**：下一级服务上一级，不超过3级（长篇）
- [ ] **暗线有伏笔**：暗线从开局就埋伏笔，不是后期硬塞
- [ ] **换地图有铺垫**：人际关系先行，不是突然跳地图
- [ ] **刻度尺一致**：顶层实力标杆已设，boss难度在合理区间
- [ ] **多线挖填平衡**：挖的坑有计划填，填完有新坑接上
- [ ] **装逼暗线匹配**：明线战力 > 暗线社会认知时触发装逼，装逼后暗线拉平
