# 矛盾与结构设计

Phase 3 设计矛盾与主线结构时加载。包含矛盾设计、主线支线、双线结构、冲突结构化设计。

## 决策路由

| 你在设计什么阶段 | 用什么方法 | 见哪个章节 |
|------------------|-----------|-----------|
| 确定主线矛盾 | 矛盾四重递进 / 底层矛盾 / 三种动机 / 矛盾来源 | 矛盾设计方法 |
| 搭建主线结构 | 高潮逆推法 / 主线支线 / 双线结构 / AB交织法 | 结构方法 |
| 设计冲突 / 拉长剧情 | 设门槛拉长 / 驱动力反推 / 冲突设计要点 / 救赎文八法 | 冲突设计 |
| 设计反派 / 对抗 | 压势不压人 / 反派视角信息差 / 主角行动力 | 对抗设计 |
| 设计感情线 | 爱情线四阶段 / 事业感情配合 | 感情线设计 |
| 设计金手指 / 身份 | 金手指设计 / 双身份双金手指 | 金手指与身份 |
| 设计循环 / 核心梗 | 核心梗三分法 / 题材循环核心 / 爽点层次 / 并列式写法 | 循环与爽点 |
| 设计动机 / 困境 | 给人物一个梦想 / 困境循环 / 设定推演 | 动机与困境 |
| 组织剧情节奏 | 信息传达顺序 / 分步缓冲区 / 事件驱动 / 关系网扩展 | 剧情组织 |

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## 矛盾设计方法

### 矛盾四重递进

按此顺序递进架设矛盾层次：人与自我 -> 人与自然 -> 人与人 -> 人与世界。

### 底层矛盾建设世界

从最根源、最不可调和的矛盾开始架设世界观。确保核心梗不偏离，否则中期订阅下降。

### 三种动机来源

| 来源 | 操作方式 |
|------|---------|
| 世界背景 | 设定环境迫使主角变强（如妖魔乱世->没实力就没自保之力） |
| 金手指 | 利用金手指机制产生利益驱动（如斩妖获得实力） |
| 人物关系 | 通过亲朋遭遇制造情感驱动（如被欺负/被杀->复仇/救人） |

### 动机变化过渡

- 危机解除后，立即通过配角/反派强调"更强力量才能生存"，自然过渡到下一阶段。
- 生死危机不适合所有题材--调整困难烈度匹配题材边界。
- 上一个危机解决时必须埋下下一个危机的伏笔。

### 矛盾来源分类

根据题材选择矛盾来源：

| 来源 | 适用场景 |
|------|----------|
| 资源/利益 | 通用 |
| 阵营/种族 | 奇幻、玄幻 |
| 超凡途径 | 诡秘类 |
| 信仰/宗教 | 西幻、历史 |
| 政教之争 | 中世纪、权谋 |
| 理念/三观 | 所有题材 |

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## 结构方法

### 高潮逆推法

按以下步骤逆推主线结构：

1. 先确定一句话结局。
2. 逆推各级目标（世界首富<--本州<--本国<--省<--市<--县<--镇<--村<--家庭）。
3. 大主线拆为中主线，中主线拆为小主线，不断细化。
4. 小主线完成后，中主线变为新的小主线，循环推进。

### 主线 = 冲突驱动

主线故事 = 解决冲突。将大冲突拆分为多个小冲突形成故事线。每个阶段必须有一个无法解决的核心冲突。

### 支线 = 完成主线的手段

按此逻辑组织支线：赚钱（主线）-> 怎么赚（支线）-> 用什么赚（金手指确认）。支线最终必须汇聚为主线。

### 双线结构法

#### 明线与暗线

- **明线**：主角线（读者直接看到的行动和成长）。
- **暗线**：反派线/隐藏元素线（目的：衔接、铺垫、嵌套后续剧情）。
- 暗线后期必须与明线交汇，形成卷内高潮。

#### 四象限结构

| | 明线 | 暗线 |
|--|------|------|
| **主线** | 主角能力升级+核心剧情推进 | 反派暗中行动/隐藏信息线 |
| **支线** | 资源线、人脉线、地位线 | 配角暗线 |

**性价比最高的结构**：明线有主线+支线（"二带一"），暗线只有主线。

高潮阶段：暗线与明线融合，支线融合到主线或暂时放下。

### 升级文AB交织法

| 线路 | 定义 | 内容 |
|------|------|------|
| A线（升级线） | 战力升级 | 加点、学技能、装备提升 |
| B线（剧情线） | 矛盾冲突 | 拉出矛盾->卷入矛盾->爆发冲突->解决冲突->收获 |

交织节奏：
```
变强 -> 拉出矛盾 -> 变强 -> 卷入矛盾 -> 变强 -> 引发冲突 -> 变强 -> 解决冲突 -> 收获 -> 变强 -> 拉出矛盾...
```

**核心原则**：保持主角稍占上风的角力，每次小角力以主角胜利告终，最后迎来大胜利。

丰富代入的方法：
1. A线中丰富：详细设定可掌握的资源、人脉、装备。
2. B线中丰富：插入世界观、环境、情绪、人物互动，给反派/配角贴标签。

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## 冲突设计

### 设门槛拉长剧情法

用门槛拆分主线为阶段小主线，每个阶段都有明确驱动力：

| 门槛类型 | 操作方式 |
|----------|---------|
| 系统门槛 | 第一次免费升级，第二次需要资源，后续分普通/超级两档 |
| 目标门槛 | 考进顶级院校需要气血值+灭杀战绩+比赛排名，逐个完成 |
| 收集门槛 | 突破境界需要收集多个物品，逐个寻找 |
| 消耗门槛 | 资源太多时提高门槛消耗掉 |

### 三大驱动力反推剧情法

| 驱动力 | 操作方式 |
|--------|---------|
| 戏剧性 | 设计意外收获、阴差阳错 |
| 矛盾 | 设计无法避免的冲突/灾难 |
| 欲望/恐惧 | 利用想得到什么/害怕失去什么 |

**操作步骤**：先确定主角阶段性成长（金手指升级/武力提升/CP好感/宝具/大佬人脉/金钱/地位），给每个成长尝试三种驱动力反设计剧情。

优势：绝对不卡文，随时充满新鲜感。

### 冲突设计要点

#### 冲突核心标准

- 冲突必须升级：言语->行动->激烈对抗->决定胜负。
- 冲突必须有明确结果。
- 本质是"有人阻止主角得到他想要的东西"。

#### 矛盾和冲突的区别

- "矛盾"是一级结构（全书/全卷层面），"冲突"是二级结构（具体场景层面）。
- 矛盾决定主线方向，冲突是具体表现。

#### 第一幕陷阱

主角在解决第一个冲突的过程中，为导致下一个冲突爆发而埋伏笔。功能：让故事自然衔接。

#### 超额收获技巧

超额收获是万能技巧：可以是后文伏笔、铺垫、情节钩子，本身出现时也是一个爽点。

经典模式：Boss爆三样东西--1.主角接着就能用的 2.可以送人拉关系的 3.暂时用不到但一看就很厉害的。

### 救赎文冲突设计八法

| 方法 | 操作方式 |
|------|---------|
| 救赎目标冲突 | 救赎来自对方牺牲；创伤制造者是对方至亲 |
| 救赎行为冲突 | 救赎靠谎言维持；必须伤害对方才能完成自我救赎 |
| 三角关系 | 救赎导致第三方需要被救赎 |
| 救赎倒计时 | 必须在某事发生前完成，否则堕入深渊 |
| 增大救赎代价 | 付出代价越来越大 |
| 救赎资源稀缺 | 资源只够救赎一个人 |
| 立场对立 | 立场分歧但彼此需要对方帮助 |
| 性格反差 | 乐观vs悲观、冷血vs富有同情心 |

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## 对抗设计

### 压势不压人

反派不针对主角个人，而是针对一个地区/阶层/群体的规划，客观上导致主角陷入困境。

操作步骤：
1. 给反派设定自己的目的（如打压某地区修行者）。
2. 让主角身处被压迫环境。
3. 主角推翻反派后，底层人依旧麻木。
4. 底层人也可能利用主角善意攫取利益->新冲突。

优势：矛盾有逻辑根基，可持续。

### 反派视角与信息差技巧

#### 功能

转视角到反派密谋，制造读者知道而主角不知道的信息差：深化反派人设、拉期待感、让读者期待反派被打脸。

#### 写法

- 不要谜语人--大大方方写出反派计划。
- 信息差 = 提前让读者知道部分信息，制造期待。

#### 暗线与嵌套

- 暗线目的：衔接、铺垫、嵌套后续剧情。
- 暗线后期必须与明线交汇，形成高潮。

### 主角行动力设计

从以下三个维度设计主角行动：

| 维度 | 含义 | 示例 |
|------|------|------|
| 做别人不敢做的事 | 反抗权威，挑战强者 | 斩上司 |
| 做别人做不到的事 | 死里逃生，超越极限 | 必死局面生还 |
| 做别人没想到可以这么做的事 | 阴差阳错，曲线救国 | 用烤肠秘籍凑收藏 |

戏剧性是展现行动力的方法，人设是行动的缘由。不能为了意外崩人设。

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## 感情线设计

### 事业线与感情线配合

先判断：看书名简介吸引进来的读者想看什么。

| 模式 | 设计重点 | 读者想看 |
|------|---------|---------|
| 事业线为主 | 金手指展示和升级，恋爱对象是奖励 | 主角变强 |
| 感情线为主 | 关系变化，情节根据对方人设设计 | CP互动 |

### 爱情线故事四阶段

按以下顺序推进爱情线：

| 阶段 | 核心内容 | 关键操作 |
|------|----------|---------|
| 萍水相逢 | 初次相遇，第一印象 | 用差异评价制造张力 |
| 爱情喜剧 | 被迫/偶然频繁接触 | 试探阶段是核心，占30-50%剧情 |
| 爱隔山海 | 外部压力/身份真相/误会分开 | 烈度要高，人设变化基于原人设 |
| 大结局 | 克服最大阻碍 | 不要再设计新矛盾，专注发糖 |

#### 试探阶段写法

试探阶段是爱情线核心：两人在不确认对方心意的情况下反复试探、拉扯。每次试探都要有"甜蜜"和"酸涩"两种读法。

#### 人设变化对冲法

爱情线高潮后关系升级：**双方都改变**，改变后与之前的对应关系**反转**。人设变化基于原人设部分改变，不是凭空创造新人设。

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## 金手指与身份

### 开篇与切入点设计（双身份双金手指）

| 要素 | 设计要求 |
|------|---------|
| 显性身份（社会身份） | 摆在明面上的标签=职业+状态。必须不断变化 |
| 隐性身份（身世） | 流落凡尘的皇子、穿越者等。与全书核心矛盾联系 |
| 显性金手指 | 系统、重生记忆等。必须是能力集合，每次有新东西 |
| 隐性金手指=主角性格 | 让主角与众不同的就是金手指。中后期提供爽感 |

**四点统一原则**：社会身份、身世、金手指、性格四个东西必须高度统一。

### 金手指设计要点

#### 合格五问

设计金手指时逐条检查：

1. 能否凸显主角与众不同？能否不断协助克服困难？
2. 和世界环境、设定之间是否有紧密联系并拥有反差？
3. 是否有喧宾夺主可能？是否可预防？
4. 主角资源提升百倍千倍时，是否还能解决主要矛盾？
5. 能否通过金手指解决矛盾的同时表达思想和主题？

#### 碎片化处理

把复杂金手指能力拆分细分，碎片化融入剧情。没收集完之间是远期期待，收集到每一片就必须解决至少一个冲突。

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## 循环与爽点

### 爽点层次设计与循环写法

#### 循环（套娃）设计

核心创意点->挖掘核心卖点->定主线->金手指配合主线衍生。

#### 并列式写法

在剧情A的铺垫中穿插剧情B，B的铺垫中穿插C，保持铺垫和爽点相续不断。

#### 多层爽点

按以下层次叠加爽点：

1. 当场观众震惊
2. 别处观众震惊
3. 专家看到手法后震惊
4. 配角信息差抹平后再震惊

爽点 = 主角装逼 + 配角认知变化。把注意力放在配角的前后变化上。

### 核心梗三分法

| 类型 | 运行方式 | 适用 |
|------|----------|------|
| 可重复型 | 每个一级结构中重复运行 | 升级文、系统文、文抄娱乐 |
| 不可重复型 | 贯穿全文但只在最高潮爆发一次 | 追妻、掉马、禁忌之恋 |
| 长期铺垫型 | 以期待点形式贯穿 | 悬疑、复仇、解谜 |

运行节奏：第一个一级结构中必须运行一次或完成首次铺垫。连续多个一级结构不运行 = 读者弃书。

双线构思法：布两条线--一条重复运行核心梗，另一条不重复，交替推进。

### 按题材设计循环核心

根据题材确定循环核心，并确保持续条件不被破坏：

| 题材 | 循环核心 | 持续条件 |
|------|---------|----------|
| 肝熟练度/低位开局 | 地图（训练场/地头蛇/破坏者） | 地图不崩 |
| 长生 | 社会变迁 | 社会一直在变 |
| 无限游戏 | 副本与现实 | 副本现实不崩 |
| 公路文 | 人际交往 | 人物不崩 |
| 无敌流 | 敌人 | 敌人不崩 |
| 种田/签到/囤积 | 外部环境破坏 | 外部持续被破坏 |
| 脑洞文 | 核心卖点循环 | 核心卖点不偏 |

**警告**：循环偏离核心卖点 = 失去差异化竞争力。

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## 动机与困境

### "给人物一个梦想"动机法

| 概念 | 特征 | 示例 |
|------|------|------|
| 动机 | 外力推动，趋向物质 | 因为穷->想买大房子 |
| 梦想 | 内在驱动，追求精神 | 想当伟大的作家 |

操作：除了外在压迫/利益驱动，再给人物一个"梦想"。两个层次结合，人物自然鲜活。

人物目标必须结合人设--杂役弟子梦想拯救宗门缺乏说服力，宗门圣女拯救宗门就合理。

### 困境循环结构（极道流）

```
困境（环境压迫）-> 行动（运行金手指）-> 转折（更大困境）-> 行动（更强实力突围）
```

核心：不停给主角上强度，主角始终主动解决问题。搭配扮猪吃虎+情绪拉扯+装逼打脸。

要点：压迫有度，让读者觉得主角有破局希望；后期压力必须高于前期。

### 设定推演剧情法

核心公式：**环境 + 人物 = 情节**

操作步骤：
1. 给出环境（时间/地点/情境）。
2. 给出人物（身份/关系/动机/弱点/梦想/过往）。
3. 每增加一个设定点，扮演法做逻辑推演。
4. 筛选最符合核心情绪的设定组合。

### 噱头-主线-核心爽点框架

#### 噱头类型

| 类型 | 特点 | 开篇写法 |
|------|------|---------|
| 事件噱头 | 书名就是事件 | 一上来就进入事件 |
| 金手指噱头 | 分布在全文，前期多后期少 | 先描写主角->困境->目标->金手指施展->少许成果 |
| 人设噱头 | 人设直接影响剧情 | 人设本身产生戏剧性 |

**规则**：事件噱头和金手指噱头写法不同。用金手指写法写事件，读者会弃书。

#### 噱头->主线嫁接

事件结束后**立马嫁接**主角目标。也可以在事件进行中就铺垫目标。

#### 核心爽点 = 切在主线上的爽点

偏离主线的装逼是偏移爽点，不是核心爽点。

#### 逼格反应规则

逼格规则：主角面对挑衅时的反应力度应与其设定中的实力/阅历成正比。高实力角色的反应应为轻描淡写而非暴怒反击。根据角色实力等级设计反应模板：高实力→轻描淡写/一指灭杀；低实力→隐忍蓄力。被骂时的反应设计：
- 毒点：气得要死，面红耳赤
- 不毒：微微一笑--"他什么都不是"
- 歇斯底里->不爽；风轻云淡一指灭杀->爽

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## 剧情组织

### 信息传达顺序体系

| 类型 | 结构 | 适用 |
|------|------|------|
| 直白剧情 | 提出疑问->公布答案 | 基础叙事 |
| 探索剧情 | 提出疑问->正常提示->公布答案 | 铺垫段 |
| 意外剧情 | 提出疑问->虚假提示->公布答案 | 反转段 |
| 意外+反转 | 提问->假提示1->假提示2->公布答案 | 高潮段 |

信息只有成为"疑问"时读者才关心。每个事件至少一个价值改变，且至少能推进主线。没有价值改变的事件 = 水章节。

### 主角生活路线扩展关系网

确定主角日常活动路线->在日常接触点引入新角色->新角色自带关系网->新的故事素材。

### 分步骤与缓冲区

- 缓冲区 = 主角和配角间因利益/事件/感情产生的距离，随着距离被攻略产生爽感。
- 目标分阶段拆解（类似练气/筑基/金丹），不只大目标，小目标也可拆。
- 剧情推进三种模式：主动处理推进目标的麻烦 / 主动推进目标遇到麻烦 / 被找上门的麻烦反而推动目标。

### 事件驱动原理

- 正文章节必须由事件组成，事件内容比重不能小于一半。
- 事件是价值改变的契机：没有事件，主角和主线不会改变。
- 设定尽量通过事件演绎，而非旁白强塞。

### 基于设定推演冲突

优先级：
1. **先有趣再有用**：先确保事件有戏剧性。
2. **拆出来的情节就是戏剧性**：拆书时有爽点的事件直接用。
3. **不够有趣时做铺垫拉期待**。

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## 质量检查清单

完成矛盾与结构设计后，逐条检查：

- [ ] 矛盾是否按四重递进（自我->自然->人->世界）有层次推进
- [ ] 底层矛盾是否与世界观紧密绑定，不偏离核心梗
- [ ] 主角是否有三种动机来源中的至少两种（世界背景/金手指/人物关系）
- [ ] 主线结构是否用高潮逆推法拆分为大/中/小主线
- [ ] 冲突是否持续升级（言语->行动->激烈对抗->决定胜负），且有明确结果
- [ ] 每个阶段是否有无法解决的核心冲突驱动读者继续看
- [ ] 支线最终是否汇聚回主线
- [ ] 暗线（如有）是否在高潮与明线交汇
- [ ] 感情线（如有）是否按四阶段推进，试探阶段占30-50%
- [ ] 金手指是否通过合格五问，能力是否碎片化融入剧情
- [ ] 显性身份/隐性身份/显性金手指/隐性金手指四点是否统一
- [ ] 核心梗是否在第一个一级结构中运行一次或完成首次铺垫
- [ ] 循环核心是否匹配题材，是否偏离核心卖点
- [ ] 每个事件是否有至少一个价值改变，能推进主线
- [ ] 信息传达顺序是否匹配场景类型（基础/铺垫/反转/高潮）
- [ ] 动机过渡是否自然（上一危机解决时埋下下一危机伏笔）
