# 角色基础设计

> 设计主角/配角/反派时加载。先看决策路由，选对模板，再按步骤操作。character-designer 主输出参考。

## 用作拆文标尺时

本文件原本是写作侧 playbook，写法是「怎么写」。`story-short-analyze` 在拆文时把它当
**对照标尺**用 —— 拆文动作是把源文与本文件描述的标准模式做对比，找出该篇用了哪一种、
做得有多到位，**不是**按本文件去写新作品。

读者视角的判断：本文件描述的是 番茄小说短篇 / 故事会 / 追妻 / 世情 / 重生 / 虐渣
等通俗短篇圈的工业标准模板，是拆文报告里「可复用结构 / 反转设计 / 题材公式」等段的
对照来源。

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## 决策路由

| 你在设计什么 | 用这个模板 | 见哪个章节 |
|------------|-----------|-----------|
| 主角 | 主角卡模板 | 第1节 |
| 配角 | 配角卡模板 | 第2节 |
| 反派 | 反派层级表 → 反派建立四要素 → 反派性格四步法 | 第3节 |
| 角色动机 | 动机链模板 → 动机冲突类型 | 第4节 |
| 角色塑造/深化 | 塑造方法速查（四层法/执念法/重复点/分层展示等） | 第5节 |
| 主角特殊问题 | 逼格/成长/红线/调子太高/身份与金手指 | 第6节 |
| 反派塑造深化 | 反派渲染/人设主角化 | 第7节 |

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## 第1节：主角卡

### 填空模板

```
姓名：
性别：
角色定位：（一句话说清主角在故事中的功能）
身份标签：（如：废柴大学生、前特种兵、落魄皇子）
外貌特征：（3-5 个关键词，要有记忆点）
  例：瘦高、总穿旧夹克、左手有疤、眼神懒散
性格关键词：（3-5 个，必须有矛盾面）
  例：嘴毒心软、看似冷漠实则护短、冲动但有底线
核心目标：（全书终点想达成什么）
核心动机：（必须达成的理由——情感驱动，非理性驱动）
致命弱点：（让角色犯错的性格缺陷，非能力缺陷）
口头禅/标志动作：（让读者秒认的标签）
```

### 设计要点

- 动机必须是情感层面的——"为母亲复仇"优于"要成为最强"
- 弱点必须会在关键情节导致主角犯错，否则不是弱点
- 外貌和口头禅是读者记忆锚点，必须写

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## 第2节：配角卡

### 填空模板

```
姓名：
性别：
角色功能：（导师/盟友/情报源/牺牲品/镜像对照）
与主角关系：
核心特质：（1-2 个关键词）
标志性特征：（一句话让读者记住）
退场方式：（何时/如何退出故事）
```

### 设计要点

- 每个配角必须有明确功能——没有功能的角色不要出场
- 配角退场要主动规划，不能写着写着忘了
- 同一场景配角不超过 3 个有台词

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## 第3节：反派设计

### 3.1 反派层级表

根据反派出场篇幅选对应层级，按表格要求设计。

#### 小反派（1-5 章）

| 维度 | 要求 |
|------|------|
| 功能 | 单个小弧线的障碍 |
| 设计 | 1-2 个鲜明特征即可（嚣张/贪财/欺软怕硬） |
| 退场 | 被打败或被揭穿，干脆利落 |

#### 中等反派（10-30 章）

| 维度 | 要求 |
|------|------|
| 功能 | 一卷的主要对手 |
| 动机 | 为什么跟主角作对（不能是"纯粹的坏"） |
| 手段 | 武力/权谋/资源 |
| 逼格 | 至少赢主角一次，让读者恨得牙痒 |
| 退场 | 被主角正面击败，要有爽感 |

#### 大弧Boss（一卷或数卷）

| 维度 | 要求 |
|------|------|
| 功能 | 代表一个阶段的核心矛盾 |
| 人弧 | 完整的人物弧线，有自己的目标和逻辑 |
| 冲突 | 与主角有理念冲突（不只是利益冲突） |
| 对决 | 至少一场让主角陷入绝境 |
| 侧面 | 有一个让读者"恨不起来"的侧面 |
| 退场 | 有仪式感的终战 + 有余味的落幕 |

#### 最终Boss（全书）

| 维度 | 要求 |
|------|------|
| 功能 | 全书核心矛盾的具象化 |
| 伏笔 | 从第一章就有 |
| 对立 | 与主角的目标/动机直接对立，代表故事主题的反面 |
| 实力 | 碾压主角，主角必须蜕变才能赢 |
| 信念 | 有信念，不是纯粹的疯子/怪物 |

### 3.2 反派设计铁律

- 反派的智商/实力决定主角的含金量——反派弱 = 主角赢没意义
- 反派的行为必须有内在逻辑（从他的视角说得通）
- 不要让反派降智来给主角送赢

### 3.3 反派建立四要素

按顺序操作，缺一不可：

1. **实力展示**——出场就展示实力或手段
2. **动机可信**——从反派视角看行为说得通
3. **真实威胁**——至少赢主角一次
4. **终极意图时机**——真实目的留到关键反转点

### 3.4 反派性格确立四步法

| 步骤 | 操作 |
|------|------|
| 1. 反派也有梦想 | 在反派眼中他是自己故事的主人公 |
| 2. 挖掘创伤性过去 | 谁抚养他？谁爱他？谁伤害他？他避免什么痛苦？ |
| 3. 磨练性格缺陷 | 遭遇逆境时不调动积极特质，而是磨练缺陷——"优势"本身就是致命缺陷 |
| 4. 反派是主角的镜子 | 反派的长处反映主角的弱点，两者完全相反 = 每次相遇必然摩擦 |

### 3.5 反派渲染分量的关键

- 障碍从反派人设上来，而不是故意给主角制造障碍
- 反派渲染公式：明确动机 → 动机驱动行为 → 行为形成障碍 → 障碍强度来自反派分量
- 反派异常强势时，主角要破得"高级""智慧""出乎意料"

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## 第4节：动机设计

### 4.1 动机链模板

```
起因（Cause）    → 角色经历了什么
意图（Intent）   → 角色想做什么
约束（Constraint）→ 什么在阻碍他
风险（Risk）     → 失败的代价是什么
```

**示例**：
```
起因：母亲被仇家杀害
意图：找到凶手并复仇
约束：凶手是当朝权臣，主角只是平民
风险：复仇失败会被灭门，复仇成功会失去所有现有生活
```

### 4.2 动机链设计要点

- 起因必须具体——"被欺负"不够，"在众目睽睽下被打耳光"才行
- 约束必须有力——否则主角一路碾压没有张力
- 风险必须真实——读者要相信主角真的可能失去重要的东西
- 动机可以随剧情演变，但不能说变就变

### 4.3 动机冲突类型

遇到角色需要内心挣扎时，从下表选一种冲突类型：

| 类型 | 定义 | 示例 |
|------|------|------|
| 目标 vs 道德 | 想做的事和应该做的事冲突 | 复仇但不想伤及无辜 |
| 情感 vs 利益 | 感性和理性的拉扯 | 知道对方不可靠但放不下 |
| 短期 vs 长期 | 眼前利益和远大目标的矛盾 | 妥协保命 vs 坚持原则赌未来 |
| 自我 vs 他人 | 个人需求和他人期望的冲突 | 想过平静生活但背负家族使命 |

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## 第5节：角色塑造方法速查

### 5.1 角色塑造核心原则

**主角行为三必须**：
1. **必须可理解**——读者必须理解主角为什么这么做
2. **必须可共鸣**——主角的思考读者必须能代入
3. **必须可接受**——主角的三观读者必须能接受

**展示优于告知**：
- 角色的目的 → 通过行为展示，不是旁白解释
- 角色的行动 → 具体的动作和决定，不是形容词堆砌
- 角色的态度 → 通过对话和反应体现，不是心理独白

### 5.2 展示人物特质的方法

| 方法 | 操作 | 示例 |
|------|------|------|
| 敏感性 | 触碰弱点，看反应方式 | 惊慌失措/匆忙逃跑/转移注意力=不同性格 |
| 逃避 | 展现回避行为暗示弱点 | 角色的"不做什么"比"做了什么"更揭示深层性格 |
| 先正后缺 | 先展示吸引人特质，再揭示缺陷 | 读者先喜欢角色，才能容忍缺陷 |

### 5.3 四大性格属性

| 属性类别 | 定义 | 设计要点 |
|---------|------|---------|
| 道德属性 | 是非信念 | 影响其他性格形成 |
| 成就属性 | 推动达成目标 | 与道德属性一致，服务目标 |
| 互动属性 | 与人交流方式 | 数量最多的积极特质 |
| 身份属性 | 身份认同感 | 定义个性的基本组成部分 |

选择技巧：以其中一个特质为主要特质，其他为辅。

### 5.4 角色塑造四层法

| 层次 | 方法 |
|------|------|
| 移情作用 | 开头不要太多角色，先让读者了解主角并产生期待 |
| 最小特征（标签） | 主角由内而外塑造，配角由外到内塑造（贴标签） |
| 角色的不真诚 | 所说≠所想，举动≠态度，日常与便当是深化角色的两极 |
| 角色的聚光灯 | 配角必须与主角产生强烈联系性，配角压过主角时塑造新配角夺走光环 |

### 5.5 人物塑造与人物真相

| 层面 | 定义 | 示例 |
|------|------|------|
| 人物塑造（显型） | 读者第一眼看到的特质 | 外表青春可爱的萝莉 |
| 人物真相（隐性） | 角色内在的真实面貌 | 实际上是冷血杀手 |
| 价值取向（内隐） | 关键选择时起决定作用的价值观 | 在道义与野心间选择野心 |

操作要点：价值取向不必一开始揭示，在关键抉择时自然暴露；人物真相的揭示越晚，戏剧张力越强。

### 5.6 人设分层展示法

| 层次 | 操作 |
|------|------|
| 第一层 | 告诉读者类型模型（萝莉/御姐/少妇） |
| 第二层 | 贴特点标签（胸大/腿长/小麦色皮肤） |
| 第三层 | 为性格找原因（家庭/内在冲动） |
| 第四层 | 打破——可爱天然呆其实什么都知道，人设立刻升华 |

深化记忆：不要吝啬重复词汇，觉得太小白？其实在深化记忆。

### 5.7 人物经历三线时间法

| 时间线 | 内容 |
|--------|------|
| 过去 | 身世背景、遭遇变故、性格成因 |
| 现在 | 与主角的关系定位、当前互动模式 |
| 未来 | 制造变强动力或危机（老师被劫/女主被抓/反派揭底） |

### 5.8 配角执念设定法

快速让读者认同支线配角：

- 给角色一个执念 → 所有行为/爱好/性格围绕执念展开
- 不需要每次贴合执念，只要不写与执念冲突的东西，关键时揭示即可
- 过于极端的执念 → 加入"亲民"小细节 → 便于读者认同
- 适用：支线配角，不适合频繁出现的主要配角

### 5.9 人物行为重复点设计

维持长篇不歪的关键手法：

- 抓住一个人物行为特质反复写
- 构建方法：确定读者喜欢什么类型 → 具体化为行为 → 不同场景重复
- 人物看点 + 核心看点 = 层次感，两者循环产生差异化
- 反派/配角也需要重复看点，能让人爱上的反派会增加读者新鲜感

### 5.10 围绕人设写行为

行为、语言、思维都要围绕人格展开。如果为了剧情需要让角色做出不符合人设的行为 → 先修改剧情，不要改人设。

### 5.11 人推事件 vs 事件推人

| 驱动方式 | 特点 |
|---------|------|
| 人推事件 | 情节是人物性格/动机/选择的自然结果，深化人物弧光 |
| 事件推人 | 外部事件打破平衡，迫使暴露真实自我 |

卡文时 → 从人物动机找方向，不要硬编剧情。

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## 第6节：主角特殊问题

### 6.1 主角逼格

- 主角必须有逼格——这是读者的代入基础
- 不要写太多降智的内心戏和爆粗口
- 主角可以不完美，但不能让人看不起

### 6.2 主角的成长

- 成长不只体现在实力上，更体现在心智和选择上
- 每次成长都要有触发事件和内在反思
- 网文主角成长非必须：开场三观圆满的正常人更容易代入，稳定人设本身就是魅力

### 6.3 主角红线

以下类型的主角绝对不要写：

| 禁止 | 原因 |
|------|------|
| 圣母型主角 | 读者要痛快而非道德说教 |
| 无脑战斗机器 | 难以产生情感共鸣 |
| 内核邪恶 | 读者无法代入 |
| 因蠢/圣母犯错 | 读者无法原谅 |
| 自暴自弃 | 比被欺负更让读者厌恶 |

### 6.4 主角调子起太高怎么办

**危害信号**：
- 失去成长空间——能力/地位/资源触达天花板
- 剧情缺乏张力——陷入"砍瓜切菜"的重复循环
- 读者失去追更动力

**化解方法**：
- **压势不压人**——压低气势和期待，但不打压主角本身的能力和尊严
- **留出维度差距**——即使某方面很强，总有其他维度是短板
- **超额收获法**——看似收获很大，经主角盘算后发现更大

### 6.5 主角开篇立人设

- 人设通过选择建立，开篇必须让主角做出选择
- 智斗型开局比暴力型开局更容易立人设
- 读者更容易代入"聪明但普通"的主角，而非"上来就无敌"的主角

### 6.6 主角的两个身份与两个金手指

| 维度 | 定义 | 作用 |
|------|------|------|
| 显性身份 | 社会身份/职业+状态 | 汇集前期矛盾，必须不断升级或换 |
| 隐性身份 | 不凡的身世来历 | 汇集中后期矛盾 |
| 显性金手指 | 系统/玉坠/重生记忆 | 开局获得贯穿全书 |
| 隐性金手指 | 主角性格 | 让主角与众不同的就是金手指 |

**最佳写法**：前期以金手指装逼 → 剧情推进中逐步把人设清晰
**人设与全书气质**：主角人设必须与世界基调相符，四点高度统一：社会身份+身世+金手指+性格

### 6.7 性格单一缺陷型主角+动物伙伴体系

如果主角性格故意设为单一 → 降低读者带入排斥感 → 少做少错 → 最大限度提升代入感。

**问题**：性格过于单一 → 影响精彩程度 → 难以推进故事
**解法**：给淡漠型主角配备 3-5 只动物伙伴，每只不同性格。

| 伙伴类型 | 功能 |
|---------|------|
| 蠢萌犯二型 | 负责搞笑，主角不宜吃瘪但动物可以 |
| 聪敏嘴贱型 | 负责嘴替，主角不该说的话由它说，保持主角逼格 |
| 耿直蠢笨型 | 负责反差萌 |
| 奇特能力胆小型 | 负责能力补充 |

### 6.8 核心情绪与表达欲平衡

- 需求的内核不变，变的只是形式
- 写完一段剧情后，站在读者角度审视是否偏离核心梗
- 主角牛逼了必须有所得，不能光付出没回报
- 表达欲旺盛时最容易偏离——要主动检查

### 6.9 压势不压人：矛盾的正确来源

**错误做法**：让反派莫名其妙针对主角，背后逻辑站不住脚。

**正确做法**：反派有自己的目的，行动客观上导致主角困境，但并非刻意针对主角本人。

**矛盾链条**：反派目的 → 压制主角所在群体（压势） → 主角推翻 → 底层依旧麻木 → 主角改变路径 → 新冲突自然产生

核心：所有人被自己想要的利益驱动，背后是三观不同，更深是成长环境，最深层是世界观。

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## 第7节：反派塑造深化

### 7.1 反派塑造核心原则

- 经典反派一定有完整世界观和逻辑自洽的三观
- 同样的外部事件发生在不同人身上产生不同变化——外因与内因共振
- 反派塑造不能只有外部事件，缺乏内在三观和内在逻辑

### 7.2 反派人设主角化写法

**传统问题**：换地图后原反派跟不上节奏 → 引入新反派脸谱化

**解法**：
- 把反派当主角去写
- 在"配角衬主角"基础上加"配角衬配角"
- 换地图的正确处理：用新地图衬托旧角色含金量，而非用旧角色无力衬托新地图难度

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## 质量检查清单

设计完角色后，逐项检查：

### 主角检查

- [ ] 动机是情感层面的（不是"要成为最强"这种空话）
- [ ] 有致命弱点，且会在关键情节导致犯错
- [ ] 外貌有记忆点（3-5 个关键词）
- [ ] 有口头禅或标志动作
- [ ] 逼格在线——不会让读者看不起
- [ ] 没有触碰红线（圣母/无脑战斗机器/内核邪恶/因蠢犯错/自暴自弃）
- [ ] 核心目标和全书主线对齐

### 配角检查

- [ ] 有明确功能（导师/盟友/情报源/牺牲品/镜像对照）
- [ ] 核心特质 1-2 个关键词能概括
- [ ] 有标志性特征让读者记住
- [ ] 退场方式已规划
- [ ] 同一场景不超过 3 个配角有台词

### 反派检查

- [ ] 按层级表设计，篇幅与层级匹配
- [ ] 出场展示了实力或手段
- [ ] 动机从反派视角说得通
- [ ] 至少赢主角一次（中等反派及以上）
- [ ] 没有降智送赢
- [ ] 大弧Boss有理念冲突（不只是利益冲突）
- [ ] 最终Boss从第一章就有伏笔

### 动机检查

- [ ] 起因具体（不是"被欺负"这种模糊说法）
- [ ] 约束有力（主角不能一路碾压）
- [ ] 风险真实（读者相信主角可能失去重要东西）
- [ ] 动机演变有铺垫，没有说变就变

### 塑造检查

- [ ] 角色目的通过行为展示，不是旁白解释
- [ ] 行为/语言/思维围绕人设展开，没有为剧情改人设
- [ ] 主要角色有行为重复点，维持长篇一致性
- [ ] 配角与主角有明确联系，不会抢主角风头
- [ ] 人物真相/价值取向在关键抉择时自然暴露
